jueves, 28 de noviembre de 2013

Faceless void


Atributo:

Agilidad

Roles:



Cuerpo a cuerpo - Portador - Iniciador - Incapacitador - Escurridizo

Historia:

Darkterror, el Vacío sin Rostro (Faceless Void), es un visitante de Claszureme, un reino fuera del tiempo. El porqué este ser de otra dimensión cree que la lucha por las Piedras Némesis es razón suficiente para adentrarse en nuestro plano físico sigue siendo un misterio; al parecer, una alteración en el equilibrio del poder en su mundo tiene repercusiones en las dimensiones adyacentes. El tiempo no significa nada para Darkterror, excepto una forma de confundir a sus enemigos y ayudar a sus aliados. Su amplia perspectiva del cosmos le ha proporcionado una actitud distante, despreocupada, aunque durante la batalla es perfectamente capaz de convertir la lucha en algo personal.

Habilidades:

Salto Temporal

Corre al lugar objetivo al mismo tiempo que reduce la velocidad de ataque y movimiento de todos los enemigos a su paso durante 3 segundos.
COSTE DE MANÁ: 120/120/120/120
TIEMPO DE RECARGA: 19/17/15/13
RALENTIZACIÓN: 20% / 30% / 40% / 50%
ALCANCE: 700 / 900 / 1100 / 1300




Retroceso

Faceless Void evita daños retrocediendo en el tiempo, evadiendo ataques tanto físicos como mágicos.
POSIBILIDAD DE ESQUIVE: 10% / 15% / 20% / 25%

Bloqueo Temporal

Añade la posibilidad de que tus ataques congelen a una unidad enemiga en el tiempo, aturdiéndola e infligiéndole daño adicional.
DURACIÓN: 1
POSIBILIDAD: 10% / 15% / 20% / 25%
DAÑO ADICIONAL: 40 / 50 / 60 / 70

Cronoesfera

Crea una burbuja en el espacio-tiempo, atrapando a todas las unidades bajo su influencia. Sólo Faceless Void es inmune y las unidades que él controla no se ven afectadas. Las unidades invisibles dentro de la esfera serán reveladas. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
COSTE DE MANÁ: 150/175/200
TIEMPO DE RECARGA: 120/110/100
RADIO: 450
DURACIÓN: 4 / 4.5 / 5
DURACIÓN CON CETRO: 4 / 5 / 6
TIEMPO DE RECARGA CON CETRO: 60 / 60 / 60

domingo, 17 de noviembre de 2013

Razor


Atributo:

Agilidad

Roles:

A distancia - Portador - Resistente - Devastador

Historia:

De entre todos los poderes emblemáticos que pueblan el Mundo Espiritual, Razor, el Espectro del Rayo, es uno de los más temidos. Con su látigo eléctrico, patrulla el Laberinto Angosto, una red de serpenteantes pasajes donde las almas de los muertos son clasificadas según su inteligencia innata, su astucia y su persistencia. De vez en cuando, mientras deambula por la parte superior del laberinto, Razor posa su vista sobre las perplejas almas que se encuentran abajo y las azota con un relámpago abrasador para castigarlas y, al mismo tiempo, apremiarlas para que decidan sus propios destinos mientras se dirigen apresuradamente hacia luminosas salidas u oscuros abismos sin fondo. Razor es la encarnación de una fuerza dominante, abstracta y casi impasible cuando se trata de aplicar su poder. Aun así, tiene cierto aire señorial que sugiere que obtiene una sardónica satisfacción de su trabajo.

Habilidades:

Campo de Plasma

Libera una onda de plasma energético que aumenta su poder a medida que se expande, pero que también electrocuta al contraerse, infligiendo daño a las unidades enemigas que encuentra a su paso. El daño aumenta según la distancia a Razor.
COSTE DE MANÁ: 125/125/125/125
TIEMPO DE RECARGA: 14
DAÑO MÍNIMO: 60 / 100 / 140 / 180
DAÑO MÁXIMO: 160 / 230 / 300 / 370
RADIO: 700

Vínculo Estático

Crea un vínculo cargado entre Razor y un Héroe enemigo, robándole daño al objetivo y dándoselo a Razor.
COSTE DE MANÁ: 20/30/40/50
TIEMPO DE RECARGA: 25
DURACIÓN DEL VÍNCULO: 8 / 8 / 8 / 8
DURACIÓN DE LA MEJORA: 18 / 18 / 18 / 18
FRECUENCIA DE DRENAJE DE DAÑO: 7 / 14 / 21 / 28

Corriente Inestable

Razor se mueve a mayor velocidad y cualquier habilidad lanzada sobre él es contrarrestada con una sacudida instantánea de electricidad dañina y ralentizante.
DAÑO: 40 / 70 / 100 / 130
VELOCIDAD ADICIONAL: 4% / 8% / 12% / 16%
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 0.4 / 0.8 / 1.2 / 1.6

Ojo de la Tormenta

Una poderosa tormenta eléctrica azota a las unidades enemigas con menor vida, infligiendo daño y reduciendo su armadura. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
COSTE DE MANÁ: 100/150/200
TIEMPO DE RECARGA: 80/70/60
RADIO: 500 / 500 / 500
DURACIÓN: 30
INTERVALO DE IMPACTOS: 0.7 / 0.6 / 0.5
REDUCCIÓN DE ARMADURA: 1 / 1 / 1
DAÑO: 37 / 50 / 63
INTERVALO DE ATAQUES CON CETRO: 0.55 / 0.45 / 0.35

viernes, 15 de noviembre de 2013

Venomancer


Atributo:

Agilidad

Roles:

A distancia - Apoyo - Devastador - Iniciador - Presionador

Historia:

En las Selvas de Ácido de la Isla Jidi, el veneno corre por las venas y borbotea en las entrañas de cada criatura que horada, trepa o se desliza por las hojas cubiertas de savia cáustica. Incluso ante esta colección de animales tóxicos, Venomancer es conocido por ser el más venenoso. Hace siglos, un herbolario llamado Lesale cruzó en barca la Bahía de Fradj buscando potentes esencias que pudiesen ser extraídas de las cortezas y las raíces. En su lugar, se encontró con una terrorífica transformación. Dos leguas en el interior de la selva de Jidi, Lesale encontró un reptil camuflado como un epifito que le picó al haberlo arrancado por error. Desesperado, usó su conocimiento parcial de las hierbas de la selva y mezcló el veneno del reptil ya aplastado con el néctar de una orquídea acorazada para sintetizar un antídoto. En los momentos previos a que una oscura parálisis le invalidase por completo, se inyectó a sí mismo el antídoto usando una de las espinas de la orquídea. Cayó inmediatamente en coma. Diecisiete años después, algo se despertó en el lugar donde el herbolario había caído, quitándose de encima la vegetación acumulada con el paso de los años: Venomancer. Ya no era Lesale el Herbolario, si no Lesale, el Heraldo de la Muerte. Su mente estaba casi borrada por completo y su carne, consumida, había sido sustituida por un nuevo tipo de materia: una fusión entre el veneno del reptil y el tegumento de la orquídea. Las Selvas de Ácido de Jidi conocieron a un nuevo maestro, uno del que hasta los depredadores más voraces se escondían para salvar sus vidas. La espeluznante isla pronto se convirtió en una cárcel para la criatura y, siguiendo un instinto humano proveniente de las profundidades del corazón de Venomancer, Lesale salió en busca de nuevos venenos... y nuevas víctimas.

Habilidades:

Vendaval Venenoso

Lanza una bola de veneno en línea recta, envenenando a las unidades enemigas para que reciban daño inicial y daño a lo largo del tiempo, así como sufrir una reducción de movimiento. Vendaval Venenoso inflige daño cada 3 segundos a lo largo de su duración.
COSTE DE MANÁ: 125
TIEMPO DE RECARGA: 22
DURACIÓN: 15 / 15 / 15 / 15
DAÑO POR IMPACTO: 25 / 50 / 75 / 100
DAÑO CON EL TIEMPO: 0 / 30 / 60 / 90
RALENTIZACIÓN: 50% / 50% / 50% / 50%

Picadura Venenosa

Añade daño venenoso a los ataques normales de Venomancer, ralentizando la velocidad de movimiento.
DURACIÓN: 6 / 9 / 12 / 15
DAÑO CON EL TIEMPO: 5 / 10 / 15 / 20
RALENTIZACIÓN: 11% / 12% / 13% / 14%

Guardián de la Plaga

Invoca un guardián de la plaga para atacar unidades y estructuras enemigas. El guardián es inmune a la magia.
COSTE DE MANÁ: 20/20/20/20
TIEMPO DE RECARGA: 5
DURACIÓN: 40 / 40 / 40 / 40
VIDA DEL GUARDIÁN: 75 / 200 / 325 / 450
DAÑO DEL GUARDIÁN: 10 / 19 / 29 / 38

Oleada Venenosa

Un anillo venenoso que se extiende y daña a lo largo del tiempo a las unidades enemigas alrededor de Venomancer. El efecto de Oleada Venenosa no puede reducir la vida de las unidades por debajo de 1. Mejorable con el Cetro de Aghanim.
COSTE DE MANÁ: 200/300/400
TIEMPO DE RECARGA: 140/120/100
RADIO: 830 / 830 / 830
DURACIÓN: 12 / 14 / 15
DAÑO: 36 / 58 / 81

TIEMPO DE RECARGA CON CETRO: 140 / 120 / 60
DURACIÓN CON CETRO: 14 / 15 / 16
DAÑO CON CETRO: 58 / 81 / 108

Shadow Fiend


Atributo:

Agilidad

Roles:

A distancia - Portador - Devastador

Historia:

Se dice que Nevermore, el Diablo de las Sombras (Shadow Fiend), tiene alma de poeta; de hecho, tiene miles de ellas. Durante los años se ha hecho con las almas de poetas, monjes, emperadores, mendigos, esclavos, filósofos, criminales y, naturalmente, héroes. Ningún tipo de alma se le escapa. Lo que hace con ellas sigue siendo un misterio. Nunca nadie ha visitado el Abismo de donde Nevermore emerge como una anguila de entre rocas astrales. ¿Las devora una tras otra? ¿Las usa para decorar los pasillos de un templo misterioso o las conserva en salmuera nigromántica? ¿Es meramente una marioneta controlada por un titiritero demoníaco a través de la grieta dimensional? Tal es su maldad, tan intensa es su aura de oscuridad que ninguna mente racional puede atravesarla. Claro que si de verdad quieres saber a dónde lleva las almas robadas, hay una forma segura de averiguarlo: añadir tu alma a su colección. O esperar a que él venga a por ti.

Habilidades:

Sombra Arrasante

Shadow Fiend arrasa el área delante de él, infligiendo daño a las unidades enemigas en un área.
COSTE DE MANÁ: 75/75/75/75
TIEMPO DE RECARGA: 10
DAÑO: 75 / 150 / 225 / 300
ALCANCE: 200

Maestría Nigromántica

Shadow Fiend roba el alma de las unidades a las que mata, obteniendo daño adicional. Si la unidad asesinada es un héroe, obtiene 12 almas. Al morir, libera la mitad de las almas.
DAÑO POR ALMA: 2
ALMAS MÁXIMAS: 12 / 20 / 28 / 36

Presencia del Señor Oscuro

La presencia de Shadow Fiend reduce la armadura de los enemigos cercanos.
REDUCCIÓN: 3 / 4 / 5 / 6
RADIO: 900

Réquiem de las Almas

Las almas capturadas son liberadas causando gran cantidad de daño, además de ralentizar y reducir el daño de ataque de las unidades enemigas cercanas. Réquiem de las Almas crea una oleada de daño cada 2 almas acumuladas con Maestría Nigromántica. Las unidades más cercanas reciben más daño. Réquiem tiene 1 segundo de tiempo de lanzamiento antes de ser activado. Réquiem de las Almas se lanza automáticamente cuando Shadow Fiend muere, independientemente de su tiempo de recarga.
COSTE DE MANÁ: 150/175/200
TIEMPO DE RECARGA: 120/110/100
DAÑO: 80 / 120 / 160
REDUCCIÓN DE DAÑO: 50%

Bloodseeker


Atributos:

Agilidad

Roles:

Cuerpo a cuerpo - Portador - Cazador

Historia:

Strygwyr el Buscador de Sangre (Bloodseeker) es un cazador proclamado a través de un ritual. Un Sabueso de los Gemelos Despellejados enviado en busca de sangre desde los picos envueltos en niebla de Xhacatocalt. Los Despellejados necesitan océanos de sangre para mantenerse saciados y aplacados, y podrían acabar en poco tiempo con la población de los imperios de las montañas si los sacerdotes de las altas mesetas no los apaciguan. Por lo tanto, Strygwyr parte a la caza de presas. La fuerza vital de la sangre que él derrama fluye inmediatamente a los Gemelos a través de las marcas sagradas de sus armas y armadura. A lo largo de los años, ha llegado a encarnar la energía de un feroz sabueso; en la batalla es tan salvaje como un chacal. Bajo la Máscara de Strygwyr, en la carrera por saciar la sed de sangre, se dice que alguna vez se pueden ver los rasgos de los Despellejados tomando directamente posesión de su Sabueso.

Habilidades:

Furia Sangrienta

Conduce a una unidad a una furia sedienta de sangre, durante la cual obtiene más daño de ataque, pero es incapaz de lanzar hechizos y recibe daño cada segundo. Furia Sangrienta elimina los efectos del objetivo antes de aplicar el suyo.
COSTE DE MANÁ: 80/80/80/80
TIEMPO DE RECARGA: 12/10/8/6
DAÑO: 20 / 20 / 20 / 20
DURACIÓN: 6 / 7 / 8 / 9
AUMENTO DE DAÑO: 30% / 60% / 90% / 120%

Baño de Sangre

Bloodseeker se deleita con el combate, obteniendo vida con cada unidad enemiga que mata. La vida obtenida es un porcentaje del máximo de la unidad asesinada. Si un héroe muere en un radio de 325 de Bloodseeker y él no es el asesino, se cura la mitad del efecto normal por matar a un héroe.
MUERTE DE HÉROE: 10% / 20% / 30% / 40%
MUERTE DE UNIDAD: 10% / 15% / 20% / 25%

Sed

Le permite a Bloodseeker detectar a los héroes enemigos con menos de un determinado porcentaje de vida, otorgándole visión de esa unidad y velocidad de movimiento aumentada. Bloodseeker adquiere Visión Verdadera de los héroes enemigos con menos de la mitad del límite de visibilidad.
VIDA PARA VISIBILIDAD: 50%
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: 7% / 14% / 21% / 28%
DAÑO: 7 / 14 / 21 / 28

Desgarrar

Hace que la piel de un enemigo se desgarre, infligiendo gran cantidad de daño. Si la unidad se mueve mientras está bajo los efectos de Desgarrar, ésta recibe un porcentaje de la distancia recorrida como daño.
COSTE DE MANÁ: 150/200/250
TIEMPO DE RECARGA: 70/60/50
DAÑO: 150 / 250 / 350
DURACIÓN: 7 / 8 / 9
DAÑO POR MOVIMIENTO: 20% / 40% / 60%


Troll Warlord


Atributo:

Agilidad

Roles:

A distancia - Portador

Historia:

Es fácil ofender a un troll. Una raza irritable y peleona, los trolls prosperan gracias a las discusiones y los conflictos, no dejando pasar ninguna oportunidad para alzar su voz en disputa. Los machos maduran en cámaras subterráneas bajo el domicilio de sus matriarcas, alimentándose y entreteniéndose sin contribuir a nada. A menudo se quedan durante años pasada la madurez, mientras la matriarca les proporciona sustento. Cuando finalmente se saca a los trolls de su cámara subterránea, se agrupan con otros de su especie, formando bandas errantes de insatisfechos que se quejan ruidosamente ante cualquier provocación. Tanto que les gusta discutir a los trolls, imagínate lo raro que es que un troll sea expulsado de entre los suyos por ser difícil llevarse bien con él. Ese fue el destino de Jah'rakal, un troll alarmista de las profundidades de Hoven. Tan engañado estaba, tan amargado y abrasivo, que incluso los otros trolls encontraban su compañía intolerable. Tras un arrebato especialmente cáustico en el que demandó la mayoría del botín de su última redada, sus compañeros ya habían tenido suficiente. Se volvieron contra él, le apalearon con porras y le alejaron del campamento. Enfurecido por su destierro, regresó al dia siguiente, armado con acero, y les mató a todos, uno a uno. Entonces hizo un juramento de sangre: a partir de ese momento se convertiría en una fuerza de combate. Ahora vaga por el mundo como el Jefe de Guerra Troll (Troll Warlord), amargado y enojado, el alto mando imperial de un ejército de un solo hombre.

Habilidades:

Furia de Berserker

Le permite a Warlord usar sus hachas arrojadizas como armas cuerpo a cuerpo, obteniendo daño, velocidad de ataque, velocidad de movimiento, vida y armadura adicionales, así como la posibilidad de infligir un golpetazo a sus objetivos al atacar. Furia de Berserker también cambia la funcionalidad de Hachas Giratorias.
DAÑO ADICIONAL: 15
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL: 10 / 20 / 30 / 40
TIEMPO DE ATAQUE BÁSICO: 1.55
VIDA ADICIONAL: 100
ARMADURA ADICIONAL: 3
POSIBILIDAD DE GOLPETAZO: 10%
DURACIÓN DEL GOLPETAZO: 0.8 / 1.2 / 1.6 / 2
DAÑO DEL GOLPETAZO: 20 / 30 / 40 / 50

Hachas Giratorias (A distancia)

Troll lanza cinco hachas en forma cónica a una distancia de 900, ralentizando y dañando a las unidades enemigas.
COSTE DE MANÁ: 50/50/50/50
TIEMPO DE RECARGA: 20
DAÑO DE LAS HACHAS: 75
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 3 / 3.75 / 4.5 / 5.25
RALENTIZACIÓN DE MOVIMIENTO: 30%

Hachas Giratorias (Cuerpo a Cuerpo)

Troll lanza dos hachas a su alrededor en un área de efecto cercana, dañando a las unidades enemigas y haciendo que fallen algunos ataques.
COSTE DE MANÁ: 50/50/50/50
TIEMPO DE RECARGA: 12
DAÑO: 75 / 125 / 175 / 225
RADIO: 450
DURACIÓN DE LA CEGUERA: 4 / 5 / 6 / 7
POSIBILIDAD DE FALLO: 60% / 60% / 60% / 60%
DURACIÓN DEL GIRO: 3

Fervor

Con cada golpe consecutivo al mismo objetivo, Troll aumenta su velocidad de ataque. Si Troll cambia de objetivo, las acumulaciones bajan a cero.
ACUMULACIONES MÁXIMAS: 2 / 3 / 4 / 5
VELOCIDAD DE ATAQUE POR ACUMULACIÓN: 20

Trance de Batalla

La presencia de Troll en el campo de batalla aumenta su propia velocidad de ataque y la de todos los héroes aliados.
COSTE DE MANÁ: 75/75/75
TIEMPO DE RECARGA: 30
DURACIÓN DEL TRANCE: 7
VELOCIDAD DE ATAQUE: 60 / 120 / 180

Naga Siren


Atributos:

Agilidad

Roles:

Cuerpo a cuerpo - Portador - Incapacitador - Presionador - Escurridizo

Historia:

Entre los más devotos de la Guardia Slithereen hay un juramento solemne recitado a menudo antes de la batalla: Ningún Slithereen debe fracasar. En realidad, estas palabras son tanto un compromiso como un recordatorio de su servidumbre, ya que aquellos incapaces de cumplir con su deber son expulsados de la orden. Fracasar significa no ser digno de pertenecer a los Slithereen. Slithice, antaño la miembro en más alta estima de su raza, comandó durante años un batallón de los de su especie, utilizando su formidable voz como su mejor arma. Poderosa, sinuosa y serpentina, dirigió a su guardia mortal en la defensa de los Profundos y las grandes riquezas de las ciudades sumergidas. Pero en la batalla final de Crey, sus fuerzas fueron rechazadas por un demoledor ejército de leviatanes en busca del reconocimiento de su dios Maelrawn. Tras la larga y sangrienta masacre, a medida que las estancias sumergidas se despejaban de cadáveres, se dieron cuenta que faltaba un cáliz enjoyado de la cámara del tesoro. De sus cien guardias, sólo unos pocos habían sobrevivido, pero su coraje y sacrificio habían servido de poco. Lo que importaba es que el tesoro había sido sustraído y su honor destruido. Y así fue como Naga Siren fue expulsada. Desterrada en busca del cáliz robado. Y aunque sea capaz de aportar cien veces su peso en oro al tesoro, está condenada a vivir apartada hasta el día en que pueda devolver lo que fue robado, ya que no hay cantidad de oro capaz de restaurar el honor que le fue arrebatado.

Habilidades:

Espejismo

Crea tres imágenes de Naga Siren bajo su control.
COSTE DE MANÁ: 70/80/90/100
TIEMPO DE RECARGA: 40
DURACIÓN: 30 / 30 / 30 / 30
DAÑO ADICIONAL RECIBIDO: 500% / 400% / 300% / 200%
DAÑO DE LAS ILUSIONES: 30% / 35% / 40% / 45%

Atrapar

Interrumpe al objetivo y lo atrapa, impidiendo que se mueva o traslade.
COSTE DE MANÁ: 90/100/110/120
TIEMPO DE RECARGA: 14
DURACIÓN: 2 / 3 / 4 / 5

Aguas Revueltas

Naga Siren y sus imágenes golpean a todas las unidades cercanas con una ola de agua dañina que reduce la armadura durante 8 segundos.
COSTE DE MANÁ: 80/90/100/110
TIEMPO DE RECARGA: 10
DAÑO: 130 / 160 / 190 / 220
REDUCCIÓN DE ARMADURA: 2 / 3 / 4 / 5

Canto de la Sirena

Todos los enemigos al alcance de Naga Siren entran en un estado de sueño mágico durante el que no pueden actuar o ser atacados. Utilizar Canto de la Sirena de nuevo terminará la duración prematuramente.
COSTE DE MANÁ: 100/100/100
TIEMPO DE RECARGA: 180/120/60
RADIO: 1250 / 1250 / 1250
DURACIÓN: 7 / 7 / 7

Cancelar Canto de la Sirena

Libera a las unidades enemigas de tu canto para que puedan volver a ser objetivos.
TIEMPO DE RECARGA: 1

Lone Druid


Atributo:

Agilidad

Roles:

A distancia - Portador - Resistente - Presionador - Cazador

Historia:

Mucho antes de las primeras palabras de las primeras historias ya se alzaba el druídico Clan del Oso. Sabios y justos eran, y se concentraron en el modo de llegar a comprender el orden natural. Las astutas fuerzas de la naturaleza vieron esto, y así buscaron de entre ellos al más docto. El viejo y sabio Sylla, juez supremo y profeta del clan, dio un paso al frente por los suyos y a él fue entregada la Semilla con estas palabras: "Cuando el mundo entero se haya apagado, cuando la civilización haya dejado estas tierras, cuando el mundo esté muerto y arruinado por los interminables desiertos al final de los tiempos, planta la Semilla". Al tomar en su mano lo que se le confiaba, Sylla sintió que los años retrocedían y regresaba su vitalidad. Vastos conocimientos irrumpieron en su mente. Se vio capaz de proyectar su voluntad sobre la realidad y, con cierta concentración, de alterar incluso su propio aspecto físico. Pero sutiles murmullos y crueles oídos llevaron la noticia de la Semilla y su poder a otros pueblos, y una terrible guerra cayó sobre el Clan del Oso. Mientras su casa ancestral ardía, Sylla cogió su carga y huyó a las tierras salvajes. Los años pasaron y el tiempo y los mitos se olvidaron del Clan del Oso, de Sylla y la Semilla, se olvidaron de las maravillosas civilizaciones que ascendieron y cayeron tras el paso del Clan del Oso. Durante milenios, Sylla esperó... esperó por noticias de sus dioses, esperó que llegara la paz a los reinos en constante guerra, esperó en el exilio y en secreto el final de todas las cosas y la conclusión de su sagrada encomienda, siempre preparándose a sí mismo para enfrentarse y destruir cualquier cosa que osara poner en peligro su propósito. 

Habilidades:

Invocar Espíritu Oso

Invoca un poderoso Espíritu Oso que se puede equipar con objetos. Si el oso se aleja a 1100 unidades de distancia de Lone Druid, no puede atacar. Si el Espíritu Oso muere, Lone Druid recibe daño compuesto como contragolpe. A medida que el oso sube niveles puede aprender las habilidades Regresar, Garras Enredadoras y Demoler. El Espíritu Oso no se beneficia de atributos.
COSTE DE MANÁ: 75/75/75/75
TIEMPO DE RECARGA: 180/160/140/120
VIDA DEL OSO: 1400 / 1800 / 2300 / 2700
TIEMPO DE ATAQUE BÁSICO DEL OSO: 1.75 / 1.65 / 1.55 / 1.45
ARMADURA DEL OSO: 3 / 4 / 5 / 6
DAÑO POR CONTRAGOLPE: 100 / 200 / 300 / 400

Ferocidad

Aumenta la velocidad de ataque y movimiento de Lone Druid y del Espíritu Oso.
COSTE DE MANÁ: 50/50/50/50
TIEMPO DE RECARGA: 30
VELOCIDAD DE ATAQUE: 10% / 20% / 30% / 40%
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: 5% / 10% / 15% / 20%
DURACIÓN: 10 / 10 / 10 / 10

Sinergia

Aumenta la sinergia de Lone Druid con su Espíritu Oso y consigo mismo, mejorando los atributos y habilidades.
DAÑO ADICIONAL DEL OSO: 10 / 20 / 30 / 40
VELOCIDAD ADICIONAL DEL OSO: 10 / 20 / 30 / 40
DURACIÓN ADICIONAL DE FEROCIDAD: 10 / 20 / 30 / 40
VIDA ADICIONAL EN FORMA VERDADERA: 100 / 200 / 300 / 400

Grito de Guerra

Añade daño y armadura a Lone Druid y su Espíritu Oso.
COSTE DE MANÁ: 50/50/50
TIEMPO DE RECARGA: 30
DAÑO ADICIONAL: 20 / 40 / 60
ARMADURA ADICIONAL: 2 / 4 / 6
DURACIÓN: 8 / 8 / 8

Forma Verdadera

Lone Druid aprende a transformarse en un oso furioso, perdiendo su ventaja a distancia y parte de su velocidad de movimiento básica, pero obteniendo poder cuerpo a cuerpo, así como la habilidad Grito de Guerra. Puede alternar libremente entre la forma de druida y la de oso.
COSTE DE MANÁ: 25/25/25
TIEMPO DE RECARGA: 0
TIEMPO DE ATAQUE BÁSICO: 1.5 / 1.5 / 1.5
ARMADURA ADICIONAL: 4 / 6 / 8
VIDA ADICIONAL: 250 / 400 / 600
VELOCIDAD BÁSICA PERDIDA: 45

Forma de Druida

Regresa a la forma de druida.
COSTE DE MANÁ: 25/25/25
TIEMPO DE RECARGA: 0